Cómo se juega cada juego
Revisada el 16 de agosto de 2026
Impostor
Todos ven la misma palabra menos una persona, que no sabe cuál es. Por turnos, cada uno dice algo relacionado con la palabra sin decirla.
El impostor tiene que disimular con lo que escucha. Los demás tienen que darse cuenta de quién no sabe, sin dar tantas pistas que el impostor la adivine.
- De 3 a 8 personas, un solo teléfono.
- La ronda dura un minuto y medio: alcanza para dos vueltas completas.
- Al final se vota. Se puede votar a viva voz o en el teléfono.
- Gana el impostor si no lo descubren; gana el resto si lo descubren.
¿Quién Soy?
Una persona se pone el teléfono en la frente y no ve la palabra. Su equipo se la describe sin decirla y sin usar palabras que se le parezcan.
Inclinar el teléfono hacia abajo es «la sacamos»; hacia arriba es «pasar». Si el teléfono no manda el movimiento, los dos botones hacen lo mismo.
- Mínimo dos personas por equipo: alguien tiene que dar las pistas.
- Se elige cuánto dura el turno y cuántas rondas tiene la partida.
- Una ronda es un turno por equipo. Cuatro equipos en siete rondas son veintiocho turnos.
Al Toque!
Dos cartas siempre comparten exactamente un símbolo. Encontrarlo primero es todo el juego.
En Clásico se juega solo contra el reloj: cuántas parejas en un minuto. En Versus, dos personas en un mismo teléfono, una enfrente de la otra.
- Los símbolos por carta se eligen entre 3, 6 y 8, y es el mismo número para los dos.
- Elijan pensando en el más chico: ocho símbolos entre un chico y un adulto no es un duelo.
Pista Palabra
Cinco letras, seis intentos. Cada intento dice algo: verde es la letra en su lugar, amarillo es que está pero en otro lado, gris es que no está.
La palabra del día es la misma para toda la casa, así que se puede comparar. Después se puede seguir jugando palabras libres, todas las que quieran.
- La pista muestra la definición del diccionario. No tiene límite y no resta nada.
- Quien resuelve sin pedirla se lleva el Momento «Sin Pistas» — ese es todo el incentivo.